Гарячі теми
Культура

Марк Дарра: що зайве у Dragon Age та що додати у нових частинах

Відомий контент-мейкер Марк Дарра проаналізував ігрові серії Dragon Age, виділивши ключові проблеми з темпом, економікою та структурою світу від Origins до The Veilguard. Він детально розібрав, які елементи геймплею заважають зануренню в історію та як саме розробники можуть покращити досвід гравців у майбутніх проєктах. Його думка базується на глибокому розумінні жансу RPG та аналізі того, як механіки впливають на загальне сприйняття наративу. Це критичний погляд на те, як зробити серію більш цілісною та цікавою для фанатів, уникаючи старих помилок розробників.

Марк Дарра: що зайве у Dragon Age та що додати у нових частинах

Що Марк Дарра вважає зайвим у Dragon Age: Origins?

Марк Дарра висловив бажання значно скоротити або повністю видалити певні ігрові послідовності, які він вважає малоцінним контентом. Зокрема, він звернув увагу на квест «Lost in Dreams» (Загублені в мріях), який є частиною сюжетної лінії Магічної вежі. Цей сегмент часто викликає роздратування у гравців, що призвело до появи популярних модифікацій, таких як «Skip the Fade», які дозволяють миттєво пропустити ці епізоди.

За словами Дарри, сцена мрій у Магічній вежі не є якісним контентом і фактично слугує лише «наповнювачем». Він зазначив, що цей сегмент був розроблений у дуже стислі терміни, що прямо вплинуло на його фінальну якість. На думку Дарри, цей контент не несе достатньої цінності, і його можна було б значно скоротити або навіть повністю вирізати, щоб зробити проходження динамічнішим.

Пропозиції щодо розширення початкової гри

Окрім видалення зайвого, Дарра згадав про можливості, які були втрачені під час розробки першої частини. Він зауважив, що було б чудово додати ще один варіант походження людини. Зокрема, він згадав про заплановане походження, де гравці могли б грати за одного з аввар у Коркаріанських диких землях. Це могло б додати глибини світу та різноманітності персонажів на старті гри.

Проте він підкреслив, що реалізація такої ідеї була б надзвичайно дорогою з точки зору розробки, що, ймовірно, і стало причиною її відмови. Таким чином, Origins втратила можливість надати гравцям ще один унікальний людський досвід через фінансові та технічні обмеження розробки.

Які проблеми ігрового процесу виділяє продюсер у Dragon Age 2?

Dragon Age 2 часто піддається критиці за структуру сюжету та економічний баланс, і Дарра погодився з багатьма зауваженнями фанатів. Його основні претензії стосуються вимушеного конфлікту та невідповідності ігрових механік сюжетним цілям, що створює відчуття дисонансу між вибором гравця та наслідками.

Однією з ключових проблем є те, що гравцеві доводиться битися з обома фракціями — і магами, і темпларами — незалежно від обраного шляху. Навіть якщо гравець стає на бік Орсіно та Кола магів, сюжет все одно змушує його протистояти їм. Це фактично підтверджує побоювання темпларів щодо небезпеки магії крові, де магів описують як «майже неконтрольовані ядерні бомби», що заслуговують на ставлення як до «не-людей». Такий підхід створює відчуття відсутності реального впливу вибору на фінал конфлікту, оскільки розв'язка здається заздалегідь визначеною.

Щодо покращень, Дарра запропонував декілька стратегічних змін для покращення ігрового досвіду:

  • Додати кілька додаткових рівнів для більшого різноманіття локацій, оскільки повторюваність середовища є проблемою.
  • Зменшити кількість золота, доступного під час проходження основного сюжету в другому акті.

Логіка останнього пункту полягає в тому, що розробники хотіли стимулювати гравців виконувати побічні квести, щоб накопичити кошти на експедицію. Однак на практиці проходження лише основної сюжетної лінії (crit path) давало достатньо золота для експедиції, що нівелювало саму ідею стимулювання дослідження світу. Дарра зазначив, що він би прибрав одну з місій основного сюжету, щоб повернути цей економічний баланс і змусити гравців більше взаємодіяти зі світом через побічні завдання.

Як покращити темп та структуру Dragon Age: Inquisition?

Dragon Age: Inquisition була визнана успішною, але її відкритий світ страждає від надмірної роздутості (bloat). Марк Дарра вважає, що гру можна було б зробити значно динамічнішою, якщо б вона мала менше «порожнього» простору та менше вимог до ресурсів, які гальмують прогрес.

Дарра запропонував дві конкретні стратегії для оптимізації гри, щоб уникнути відчуття перевантаженості:

  • Видалити одну з великих локацій, наприклад, Шиплячі пустки (Hissing Wastes), оскільки вони занадто великі та сповільнюють темп гри.
  • Зменшити кількість «Владу» (Power), необхідної для доступу до основних місій.

За його оцінками, зменшення потреби у Владі на 40–60% дозволило б значно покращити темп гри (pacing). Зараз механіка збору Влади створює штучні затримки, які, на думку Дарри, існують з «не дуже добрих причин» і заважають динаміці проходження, змушуючи гравців витрачати час на рутинні дії замість розвитку сюжету.

Що стосується нової частини — Dragon Age: The Veilguard?

Щодо останньої частини серії, Dragon Age: The Veilguard, позиція Дарри є більш неоднозначною. Він не знайшов конкретних елементів, які б хотів видалити, що свідчить про загалом задоволену оцінку структури гри. Проте він має чітке бачення того, чого грі бракує для повноти досвіду.

Головна пропозиція, яку він озвучив розробникам, — це повернення механіки «Keep» (Фортеці). Попри те, що він запевняв команду, що це не забере надто багато ресурсів, розробка такої комплексної системи завжди є складним процесом. Фортеця слугувала важливою базою для гравця, дозволяючи відчути масштаб власного впливу на світ гри та створюючи відчуття постійного дому в епічних пригодах.

Підсумки по The Veilguard

Незважаючи на дискусії щодо механік, Дарра не має заперечень проти структури гри у тому вигляді, в якому вона вийшла. Його досвід проходження, зокрема враження від фіналу (місія, яку він назвав «чудовою суїцидальною місією»), свідчить про те, що гра здатна на сильні емоційні моменти, попри певні конструктивні зауваження щодо функціоналу бази. Він вважає, що гра в цілому є цілісною і якісною.

FAQ: Поширені запитання про зміни в Dragon Age

Яку частину Dragon Age: Origins Дарра вважає зайвою?

Він вважає зайвим сегмент мрій у Магічній вежі (Mage Tower). За його словами, цей контент є «наповнювачем», який був створений поспіхом і не несе достатньої сюжетної або ігрової цінності для гравця.

Чому економіка в Dragon Age 2 працювала не зовсім коректно?

Основна проблема полягала в тому, що проходження лише головного сюжету давало гравцеві достатньо золота для експедиції. Це робило побічні квести, які мали б бути джерелом доходу, непотрібними для прогресу в основній історії.

Як можна було покращити темп Dragon Age: Inquisition?

Дарра вважає, що потрібно було зменшити потребу у Владі (Power) на 40–60% та прибрати одну з величезних локацій, наприклад, Шиплячі пустки, щоб уникнути відчуття роздутості світу.

Що саме Дарра хотів додати у The Veilguard?

Він наполягав на додаванні системи «Keep» (Фортеці), яка дозволяє гравцеві мати власну базу. Він вважав, що реалізація цієї функції не була б надто важкою для команди розробників.

Чи є у Дарри критичні зауваження до сюжету The Veilguard?

Ні, щодо самого сюжету та структури Veilguard він не має конкретних зауважень щодо того, що варто було б видалити, відзначаючи високу якість окремих сюжетних поворотів.